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[J'aimerais être noté sur ce jeu pour l'examen de game design si possible. Je le précise donc ici, étant donné que j'ai aidé à l'amélioration d'un autre projet. Merci de votre compréhension.]


[ENG]

Participation in the tri-jam on 23/05/2025 as part of our video game studies at the Haute École Albert Jacquard (Namur, Belgium).

A platform game... where you don't jump? You have to get down this building as quickly as possible, using the dash and platform switch mechanics to your advantage. But be careful with time!

Directional arrows to move
Space bar -> Dash
W -> Platform switch


Post mortem :

Why and how did you come up with your mechanic idea?:

I had a hard time finding a good mechanic for this theme. My first idea was a platform game, but I thought it would be far too basic.

After a day of brainstorming, I came up with the idea of a game where you had to get off a roof as quickly as possible, using a red and blue platform system and jumping on it. But if you miss a platform, you die from fall damage.

However, since I was not able to create a fall damage system in Construct 3, I was quite discouraged. I'd wasted 1 hour of my time making a mechanic that no longer served any purpose in my initial idea. (Even if, in hindsight, I could have used it for something else without the fall damage, which was the case in the improved version). So I decided to go back to something more classic, and by randomly placing my blocks, I came up with an idea: a platform game... but you can't jump! The aim is to pass through the holes to reach the end as quickly as possible.


What do you find fun about your game concept? :

I think that seeing that there are very few seconds left, but getting to the end right on time is what makes my game fun, and that's according to several playtesters. I've concluded that speed is my playmodel.


What went wrong during the jam, the list of improvements you've made thanks to the feedback you've received, the list of remaining problems, and suggestions for improvement. :

I think my biggest problem during the jam was trying to make something perfect when it obviously wouldn't have been possible. The paterne was the same for the previous Trijams I've done, but this time I felt it more.

One problem I noticed afterwards was that, with the direction my game is taking, the camera should be more upward, so that the player can see the lower platforms in advance and so anticipate what they're going to do. This could then help the flow.

I've also fixed a menu bug I noticed during the Trijam game test stream.


Improvements made:

- Addition of a left, right and down dash with the "space" button.
- Platform mechanics activated by pressing “W”, rewarding the player for activating the platform at the right moment by allowing them to continue falling indefinitely.
- The level design has been changed to reward the player for continuously falling where there's a hole, without losing speed.
- Set a “best time” to encourage the player to beat it.
- Addition of a “restart” button with “R”. So, if the player has made an unwanted move that will cost them time for they're final score, they can start again at any time to get the best score.
- Improve graphics with animations and a particle effect.

I think that, among the remaining improvements, the most important would be to improve the level design. And also, possibly, adding platforms that can only be broken with the dash, to make it even more useful.


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[FR]

Participation à la tri-jam du 23/05/2025 dans le cadre de nos études en Jeu vidéo à la Haute École Albert Jacquard (Namur, Belgique)

Un jeu de plateforme… ou vous ne sautez pas ? Votre but est de descendre le plus rapidement possible cet immeuble en utilisant à votre avantage la mécanique de dash et de switch plateforme. Mais faite attention au temps !

Flèches directionnelles pour se déplacer
Barre d’espace -> Dash
W -> Plateforme switch


Post mortem :

Pourquoi et comment vous avez trouvé votre idée de mécanique ? :

J’ai eu du mal à trouver une bonne mécanique pour ce thème. Ma première idée était un jeu de plateforme, mais je trouvais que ce serait bien trop basique.

Après une journée de brainstroming, j’ai eu l’idée d’un jeu où il faudrait descendre d’un toit le plus rapidement possible avec un système de plateforme rouge et bleue en sautant dessus. Mais si on rate une plateforme, on meurt de dégâts de chute.

Cependant, n’étant pas capable de créer un système de dégâts de chute dans Construct 3, je fus assez découragée. J’avais gâché 1h de mon temps à faire une mécanique qui ne me servait plus à grand-chose dans mon idée initiale. (Même si avec du recul, j’aurais pu la réutiliser pour autre chose sans les dégâts de chute, ce qui fut le cas dans la version améliorée). J’ai donc décidé de repartir sur quelque chose de plus classique et en plaçant mes blocs de manière aléatoire, j’ai eu une idée ; un jeu de plateforme… mais il ne faut pas sauter ! Le but étant de passer dans les trous afin d’atteindre la fin le plus rapidement possible. 


Ce que vous trouvez fun dans votre concept de jeu ? :

Je pense que le fait de voir qu’il reste très peu de secondes, mais d’arriver à la fin pile dans les temps est ce qui rend mon jeu fun, et ce, d’après plusieurs playtester. J’en ai conclu que la vitesse est mon playmodel.

 

Ce qui a posé problème durant la jam, la liste des améliorations que vous avez apportées grâce aux feedbacks reçus, la liste des problèmes restants et les pistes d’amélioration. :

Je pense que mon problème majeur durant la jam aura été le fait de vouloir faire quelque chose de parfait alors qu’évidemment, cela n’aurait pas été possible. Le paterne était le même pour les précédentes Trijam que j’ai réalisées en soi, mais cette fois, je l’ai plus ressenti.

Un problème que j’ai remarqué par après, c’est qu’avec la direction que prend mon jeu, il faudrait que la caméra soit plus vers le haut, afin que le joueur puisse voir les plateformes du bas à l’avance et ainsi prévoir ce qu’il va faire. Ceci pourrait alors favoriser le flow.

J’ai également fix un bug des menus que j’ai constaté pendant le stream de test des jeux de la Trijam.

 

Améliorations apportées :

- Ajout d’un dash en appuyant sur la barre d’espace, réalisable à gauche, à droite et vers le bas. 
- Mécanique des plateformes activables en appuyant sur « E », qui récompense le joueur s’il active la plateforme au bon moment pour lui permettre de continuer à tomber indéfiniment.
- Le level design a été changé pour récompenser le joueur si celui-ci arrive à tomber continuellement à l’endroit où il y a un trou en le laissant ne pas perdre de vitesse.
- Mettre un « meilleur temps » afin d’encourager le joueur à le battre.
- Ajout d'un bouton "recommencer" avec "R". Ainsi, si le joueur a fait un mouvement non voulu qui va lui faire perdre du temps pour son score final, il peut recommencer à tout moment dans le but d'obtenir le meilleur score possible. 
- Amélioration des graphismes avec des animations et un effet de particules.

Je pense que, dans les améliorations restantes, la plus importante qui pourrait être apportée serait d’améliorer le level design. Et aussi, possiblement, rajouter des plateformes qui ne sont cassables qu’avec le dash pour rajouter une utilité à celui-ci.


Credit :

The code, concept and visuals were all created by myself (Challah Amélia).

Music : https://pixabay.com/fr/users/moodmode-33139253/
Sound effect : https://pixabay.com/fr/users/floraphonic-38928062/ https://pixabay.com/fr/users/freesound_community-46691455/ https://pixabay.com/fr/users/u_edtmwfwu7c-46613712/ https://pixabay.com/fr/users/soundreality-31074404/?utm_source=link-attribution&...
https://pixabay.com/fr/users/floraphonic-38928062/?utm_source=link-attribution&utm_medium=referral&utm_campaign=music&utm_content=211755

Original game of the Trijam: https://itch.io/jam/trijam-323/rate/3591071


Updated 3 days ago
Published 5 days ago
StatusReleased
PlatformsHTML5
AuthorYoru
GenrePlatformer
Made withConstruct
Tags2D, No AI, Short

Comments

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(+1)

that was way better holy

Thank you so much!